sábado, 2 de agosto de 2008

Archivo del juego

Tras meses de trabajo, está casi listo el proyecto, el juego funciona bien y el control esta siendo construido, solo falta arreglar la lectura de datos para que el programa lea bien los datos

he aqui el archivo en blender

Pronto mas novedades

sábado, 31 de mayo de 2008

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

7.1 Tutoriales

Tutorial básico de programación en Flash MX

http://www.cristalab.com/tutoriales/93/tutorial-basico-de-programacion-en-flash-mx

Tutorial de Action Script 2.0 en Flash

http://www.cristalab.com/tutoriales/21/tutorial-de-actionscript-2.0-en-flash

7.2 Ayudantes

Arturo Alejandro Hoffstadt Urrutia

Ignacio David Lautaro Fuenzalida Velasco

7.3 Profesores

Diego Andres Hernandez Riveros

Jose Lino Contreras

7.4 Referencia de juego

Juego flash “Tacataca en línea” en http://www.juegofanatico.cl/juegofan/games/javfla/tacataca/tacataca.htm

7.5 Laboratorios

Disca

Labcomp

CONCLUSIONES

El grupo concluyó que para este tipo de proyecto el trabajo en equipo es fundamental, el ingenio de cada integrante por si solo no es suficiente para llevarlo a cabo, las opiniones de cada uno se van complementando y mejorando así el diseño y efectividad del proyecto. Las primeras ideas fueron reemplazadas por una mas viable y de bajo costo, lo que nos enseñó en cierta manera a tener en mente que el presupuesto y reducción de costos para un proyecto es de vital importancia al momento de tomar decisiones de diseño de productos.

FODA

5.1 Fortalezas

El grupo logra una comunicación fluida al reunirse, existe un ambiente de trabajo grato, surgen ideas creativas para solucionar el problema. Existe alta motivación de cada uno de los miembros en lograr el objetivo.

5.2 Oportunidades

Es posible lograr un desarrollo eficaz del proyecto de forma tal que sea posible solucionar la problemática detectada. Si se consigue una solución ideal, podría llegar a ser comercializada.

5.3 Debilidades

Los integrantes del grupo no comparten los mismos horarios, por lo que se puede dificultar la coordinación.

El grupo no posee actualmente los conocimientos en programación Flash ni en electrónica suficientes para desarrollar el juego y construir el control respectivamente.

5.4 Amenazas

El retiro de alguno de los integrantes del grupo.

Falta de recursos económicos

Falta de tiempo

RESULTADOS

Hasta el momento se ha logrado conformar un equipo de trabajo que comparte opiniones fluidamente y que ha conseguido vislumbrar ideas muy creativas para generar las distintas operaciones que se requieren al momento de controlar manipular y manejar los componentes del proyecto en si.

Entre todas las hipótesis seccionadas como posibles cartas de referencia para la futura elaboración del proyecto hemos encontrado que la idea de funcionamiento con un sistema que permite el funcionamiento del Mouse puede ser la posible clave para elaborar un hardware que nos prometa la movilidad de la idea y que no necesita la modificación de la interfaz para poder conectar un sistema al computador que pueda ser confortable para manipularlo.

En el tema del desarrollo de la parte programación se están realizando modelos a prueba tanto en estética como en funcionamiento. De tal modo que se pueda parecer lo mas posible al juego en un lugar físico pero en una plataforma

En la parte de la creación de lo que es grafica y programación hemos desarrollado un juego de taca taca en el computador que ha sido solo manipulado con elementos del computador como el Mouse y el teclado y que próximamente será manipulado desde un control que simule el funcionamiento de las verdaderas palancas de un taca taca.

Se han dado muchas decisiones fallidas del funcionamiento de la parte hardware que han terminado producto del costo de los materiales, de la dificultad de generar algo que realmente funcione con elementos como lásers, cámaras receptoras de señales, presión, teclados y muchas otras ideas que aunque podrían concretarse y son posibles, son de dificultad muy amplia para lo que realmente necesitamos ya que es solo se necesitan movimientos de profundidad y dirección en dos sentidos (derecha e izquierda).

Aun no se pone a prueba la calidad de nuestro producto pero según nuestros estándares de control y creación vamos excelentemente encaminados ya que nuestro sistema de juego es convencional y los productos y programas ocupados son de excelente calidad.

Además mayoritariamente nos centramos básicamente en buscar un sistema que se encuentre a nuestro alcance y que pueda ser manipulado o alterado para dar molde ala situación.

Las fallas se basan prácticamente en encontrar detalles referentes a calibración de controles y a encontrar fallas en la manipulación del software para que trabaje bien la parte física del juego (control).

Resumen de costos:

Dinero: Mayoritariamente se han ocupado materiales de desecho para realizar la parte física por lo tanto aun no tenemos la oportunidad de compartir el hecho de comprar los materiales de construcción. Los únicos gastos realizados no tienen que ver directamente con el proyecto si no que tienen q ver con la forma en q nos reunimos como pasajes de microbús.

Tiempo: debido a la implementación del proyecto se necesita de bastante tiempo para realizar las pruebas y reuniones para acordar ideas para elaborar el proyecto en si.

Diagrama general de la solución

El proyecto consiste en crear un Taca-taca virtual, para lo cual se debe diseñar un control que se asemeje a una manilla de uno real. El control debe enviar señales a un ordenador, para que el juego se ejecute por pantalla, esto se hará mediante sensores instalados en el control que detectarán el movimiento de la manilla.

Se desmantelará un mouse con bolilla para sustraerle dos de sus sensores, los que irán unidos a un fierro cilíndrico de manera tal que uno capte los movimientos de profundidad (adelante y atrás), y el otro el movimiento que se produce al girar una manilla para golpear la pelota. Los sensores del mouse giraran en un sentido o en otro dependiendo de los movimientos del cilindro metálico, lo que será codificado y enviado al computador, éste lo decodificara y ejecutara movimientos idénticos en el juego que tendrá una plataforma en flash.

Diseño del control:

Se le sustraerán los sensores y la placa al mouse, y se instalarán en una caja de madera o cartón piedra, se perforará un agujero de diámetro poco mayor al del fierro cilíndrico, el cual abarcara la totalidad de la arista de la caja sobresaliendo para poder maniobrarla como una manilla de taca-taca. Un sensor será instalado de forma paralela al fierro para leer la información al efectuarse un giro, otro sensor irá perpendicular al sensor de giro, para captar la profundidad. Los dos sensores irán conectados a una placa instalada por dentro de la pared posterior del control y ésta a un ordenador portátil por medio de un puerto USB.

Funcionamiento del juego:

El control será conectado al ordenador a través de un puerto USB, el cual reconocerá como un mouse (se pretende configurarlo para eso) el juego será configurado para jugarse con un mouse normal, para eso se harán pruebas con uno real y una vez que se configure se procederá a probar el control que funcionará igual al mouse.

Materiales:

- Mouse con bolilla

- Ordenador

- Fierro cilíndrico

- Cierra

- Madera o cartón piedra

- Clavos

- Pegamento

- Herramientas

- Cuchillo cartonero

Evaluación de opciones y decisión tomada.


Fierro envuelto con huincha de color degradado y cámara: Esta idea fue descartada por la necesidad de poner una cámara, lo que implica un gasto en dinero y espacio que queremos evitar.

Laser con sensor para profundidad: La opción fue descartada debido a que se necesitan láseres que requerirían reemplazar sus partes en caso de falla (ejemplo: pilas, luz, etc.). Además no conocemos el funcionamiento ni el costo de los sensores lumínicos.

Botones en fila: Esta opción fue eliminada debido a que al presionar más de cuatro teclas, las demás no son captadas por el PC. Además para disponer las teclas en la forma pensada se debe cortar la placa del teclado lo que podría significar que deje de captar las señales.

Botones en fila 2.0: Esta opción fue desechada debido a que existe la posibilidad de que la goma se tranque en alguna tecla.

Aire comprimido: Esta opción fue descartada debido a que el usuario debía ejercer demasiada fuerza para mover el control.

Sensor de movimiento: descartado por el desconocimiento del funcionamiento y costo de los sensores a utilizar.

3.1.1 Primeras ideas.

Fierro envuelto con huincha de color degradado y cámara: La cámara detectaría la variación de color que se produciría al efectuar un movimiento transfiriendo los datos al PC.

Laser con sensor para profundidad: Se instala una luz laser en el extremo interior del fierro de modo que al ejercer movimiento de profundidad la luz se hiciera mas o menos concentrada según la distancia entre el laser y el sensor lumínico.

Botones en fila: Desarmando un teclado se disponen las teclas dentro de un tubo en filas por el contorno interior de este, quedando el espacio exacto para introducir un fierro a presión suficiente para que al entrar el fierro las teclas fueran oprimidas por él y así enviar los datos al PC de modo que mientras mas apartadas de la entrada se ubiquen las teclas, mayor es la profundidad que reportan al PC al ser oprimidas.

Botones en fila 2.0: Similar a la versión anterior, pero en este caso el fierro no entra exacto, sino que existe un espacio entre él y las teclas. En el extremo del fierro existiría una goma circular que aumentaría el diámetro de la barra en ese punto de forma tal que al moverlo hacia delante y hacia atrás solo oprima una tecla a la vez, la cual informa del punto en que se encuentra el barrote al PC. Para evitar el movimiento oscilante del resto de la barra se utilizaría un soporte.

Aire comprimido: Se crearía una cámara de presión similar a la estructura de una jeringa de modo que la barra al entrar ejerza presión en el aire existente en el interior del artefacto. Mientras mas adentro esté la barra mayor será la presión en el aire, la cual será detectada por un sensor que enviaría la información al computador.

Sensor de movimiento: Se trata de que en el fierro se pusieran dos detectores redondos y planos de movimiento, para ver profundidad, dirección y sentido en el empuje y tracción de la palanca del tacataca conectados a una placa metálica en donde estarían los circuitos que conectaran con el software q detectaría esos cambios y los haría visibles a través del juego.

Mouse: Se instala un sensor de movimiento del mouse en forma paralela a la barra, de forma tal que esta al girar provoque el movimiento del sensor que enviaría la información de rotación al PC, para capturar la profundidad, también se utilizaría un sensor de mouse ubicándolo de forma perpendicular al otro sensor, así, al mover la barra hacia delante y atrás, el sensor giraría detectando el desplazamiento e informando de ello al computador.

3.0 Descripción de la situación problema o idea


El mundo contemporáneo está presionando al hombre a un grado alarmante, hasta el extremo de llevarlo a un profundo sentimiento de soledad, que cada día va destruyendo su vida familiar y personal.

Crear un objeto virtual, viene a responder a un presente que requiere de la estos elementos, como una necesidad en su vida inmediata, como un requerimiento a un mundo que cada día lo nutre de conflictos y desasosiegos, por consiguiente, el hombre fija en el computador, además de una herramienta, su principal vía de escape mediante el ocio.

La creación de un objeto de entretención, bajo una perspectiva distinta, constituye un desafío que está presente en este dinámico mundo actual, es decir, se pretende que el hombre encuentre en el objeto a crear, lo que el mundo inmediato no le entrega, a través de una simple entretención, el hombre se encuentre a sí mismo.

OBJETIVO DEL PROYECTO

2.1 Objetivo general:

- Innovar un objeto de entretención para proyectarlo en la virtualidad, a través de nuevos componentes y accesorios.

- Crear a través del análisis y observación, un nuevo y mejorado objeto de entretención.

2.2 Objetivos específicos:

- Utilizar herramientas básicas que permitan el desarrollo del objeto, esto sea, desarrollando capacidades en el área de la informática y en otras áreas.

- Identificar las técnicas usadas para la elaboración del objeto y establecer las posteriores innovaciones.

martes, 27 de mayo de 2008

Quienes somos



Techno Next es un equipo de estudiantes de ingeniería civil informática que trabajan en el desarrollo de soluciones en hardware y software. Actualmente el equipo trabaja en la realización de un Taca taca virtual, que consta de un videojuego con un joystick que emula el funcionamiento de un taca taca común, pero que gracias a la digitalización, permite jugar con gente en cualquier lugar del mundo.